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특별한주제/게임

Wired 또는 Real - PartⅢ: 열린 공간

Wired 또는 Real - PartⅡ: 가상 세계 in Studioxga.net

저는 오프라인폐쇄적이고, 현실의, 그리고 실명이 지배하는 세상이라고 봅니다.
반대로 온라인개방적이고, 가상의, 그리고 익명이 지배하는 세상이라고 봅니다.

Wired PartⅠ: 익명성, Wired PartⅡ: 가상의에 이은 Wired PartⅢ: 개방적입니다.

모든 것이 연결된 네트워크란 공간. 그리고 그것으로 이루어진 온라인이란 세계. 그 만큼 매력적인 것은 없죠. 현실이 그렇지 못 하기 때문입니다. 온라인이란 환경 요소로 개방된 요소가 나온다고 봅니다.

개방적, 즉 열린 공간으로써의 온라인이란 의미 역시 네트워크란 환경, 그것에서 발생되는 익명성과 가상공간이라는 요소에서 파생되는 요소라 볼 수 있습니다. 간단하게 도표로 정리해 보자면 다음과 같습니다.
네트워크를 기반으로 하는 커뮤니케이션이란 점에서 온라인이란 것이 구성되는 환경 요소라 보았습니다. 그리고 그 환경 요소에 의해서 익명, 가상, 개방이라는 개념이 발생된다고 보고, 특히 그 중 개방성은 앞의 두 개념이 있으므로써 파생되는 개념이라고 봅니다.

이런 열린 공간인 온라인은 그것으로 인해 새로운 많은 커뮤니케이션을 만들어 냅니다. 이번 포스트에서는 그 개방성에 대해서 이야기하고 싶습니다. 그 순서는 앞서 두 글과 마찬가지로 열린 공간의 중요성, 열린 공간의 필요성, 그리고 그에 대해서 제가 어떻게 생각하며 제가 만들고자 하는 게임에 그 요소를 넣으려 하는가, 그 의도를 말하려 합니다.


열린 공간이 왜 중요한가?

현실 세계의 사람은 무척이나 폐쇄적입니다. 처음 보는 사람과는 인사조차 제대로 하지 않으며, 말조차 나누지 않습니다. 그러나, 온라인에서는 그렇지 않을 수 있습니다. 그것이 단순히 온라인이기 때문에 생긴 예절이라 해도 모두들 그것을 인식하고 있습니다. 제가 이야기하는 인사라던가 말 등은 그렇게 긍정적이지 않을 수도 있습니다. 처음 보자마자 욕을 한다던가, 안좋게 말을 한다던가. 그것 역시 하나의 온라인에서의 특성이라 보고, 폐쇄적이지 않기 때문에 생기는 요소라고 봅니다. 그리고 저는 그것이 나쁘다고 보지 않습니다. 어느 정도 적절한 수준에서 서로에게 더 근접하여 대화를 할 수 있다면, 그것이 욕이던, 칭찬이던 상관 없다고 보는 것입니다. 얼마나 더 열린 자세로 대화할 수 있는가, 그것에 저는 주목하고 있습니다.

혹자는, 이렇게 말합니다. 저렇게 욕설을 일삼는 사람들이 있으니까 나는 온라인이 싫다고. 그리고 그렇게 하지 못 하게 해야 한다고. 그러나 그것은 틀렸습니다. 온라인은 선택의 공간입니다. 그가 원하지 않는다면 그런 만남을 갖지 않으면 될 뿐입니다. 자신과 친분이 있는 사람들과 예절을 중시하며 있으면 됩니다. 모두에게 개방을 요구하지 않습니다. 단, 그 만큼 찾아갈 수 있는 공간이 줄어들겠죠. 열려있는 공간이기 때문에 즐겁게 할 수 있음에도 그것을 막자고 하는 것은 처음의 온라인의 개념을 버리자는 것이므로 순서가 다른 것입니다. 만약, 그렇게 생각한다면, 온라인의 패러다임을 바꾸어야 할 것입니다. 열린 공간을 막으려 드는 게 아니라, 온라인의 패러다임. 앞선 개념으로 가면 가상의 공간, 익명의 공간. 그 이전의 환경 요소인 네트워크를 기반으로 하는 커뮤니케이션. 가능할까요? 불가능하다면, 선택하세요. 온라인에서 폐쇄적으로 살아가던가, 온라인을 버리던가. 그것은 당신의 선택입니다.


열린 공간이 왜 필요한가?

온라인이 가상의 공간이란 것과 마찬가지로 열린 공간은 역시 현실 세계의 폐쇄된 공간에서 할 수 없었던 것을 할 수 있기 때문입니다. 누구나, 언제 어디서든 만날 수 있는 곳. 그것만으로도 카타르시스를 느낄 때도 있습니다. "아, 온라인이기 때문에 이런 사람을 내가 볼 수 있구나." 그가 좋은 사람이던 나쁜 사람이던. 그가 내 마음에 들던 말던. 다양한 사람을 만날 수 있는 것입니다. 절대 현실에서는 맛 볼 수 없는 즐거움이죠.

때로는 그렇습니다. 블로그던, 게임이던 불쾌한 경우를 보는 경우가 있습니다. 저도 있습니다. 욕설을 볼 때, 나와 너무 다른 패러다임의 사람을 볼 때, 또는 개방된 공간인 온라인을 폐쇄된 공간으로 악의적으로 이용할 때. 특히 최근은 마지막에 이야기한 것을 자주 보는 듯 합니다. 첫번째, 두번째는 어느 정도 익숙해져서 괜찮아진 것 같기도 하고요. 봐도 기분이 나쁘다기보다는, 그냥 그런가보다 정도입니다. 예를 들어 국가보안법 폐지를 줄곧 외치는 저입니다만, 그 반대의 이야기를 보면 조금 갑갑할 뿐이지 기분이 나쁘진 않습니다. 그러나, 태생적으로 열린 공간일 수 밖에 없는 온라인을 악의적으로 폐쇄된 공간으로 만들려 하는 행동은 저는 싫습니다. 파티마의 두번째 방건전한 블로그의 기준은?에서도 비슷한 이야기가 있습니다. "'스타일의 건전함'은 찬성이지만 '내용의 건전함'은 좀 반대." 예, 제가 추구하는 온라인을 반영하는 한 문장인 듯 합니다.

폐쇄적인 커뮤니케이션에 젖어, 온라인조차 그렇게 만들려고 하는 분들. 또는 여러 이유로 개방된 공간이 싫은 분들. 그럼 그에 맞게 폐쇄적인 공간을 만드세요. 그리고 폐쇄적으로 커뮤니케이션을 즐기세요. 개방된 공간을 만들어놓고, 폐쇄적으로 그곳을 찾는 개방된 사람들을 괴롭히지 말고요.

위 이야기에 대해서 거부감을 갖을 분들도 있을 것입니다. 하지만 제 생각은 온라인의 개방된 공간으로써의 개념은 온라인만의 특성이고 그것이 현실 세계에서 오는 괴로움을 충족시킬 수 있는 것이니까요. 가상 세계가 왜 필요한가와 비슷한 의미입니다.


그렇다면 어떻게 할건데?

자, 앞에서 왜 필요한가에 대해서 인용한 문구입니다만, 온라인은 열린 공간이기 때문에 어떤 말이든 할 수 있다고 보는 것입니다. 스타일의 건전함은 필요하지만, 내용이 건전할 필요는 없습니다. 현실 세계에서 사회적 통념에 어긋난다해도 그 이야기를 할 수 있는 것이죠. 만약 그것이 싫다면 그런 이야기를 하지 말라고 할 것이 아니라, 그냥 자신만의 폐쇄된 공간을 형성하면 될 뿐입니다. '내가 지나가다 이런 글까지 봐야겠어?'는 지나치게 자유를 억압하는 표현인 것입니다.

그래서 저는, 이런 열린 공간으로 무엇이든 할 수 있는 공간으로써의 게임을 추구합니다. 그것으로 부작용이 있고 안좋은 면이 있다해도 그것 역시 게임의 하나의 환경으로 보는 것입니다. 그렇기 때문에 소재로써 선택한 것이 이토 쥰지(伊藤潤二)의 토미에(富江)인 것입니다. 수 많은 부조리, 그리고 현실 세계에서 일어날 수 없는 일들. 그것이 한데 묶여진 공간. 그것으로써의 온라인을 추구합니다.

다음 Wired PartⅣ: 그리고에서는 앞으로의 플랜과 각 개념을 어떤 요소로 살릴 것인가를 이야기해볼까 합니다. 그리고 반년 전에 개요에도 못 미치는 이야기를 해놓고 멈춰있던 토미에 in Wired를 완성시켜 나가려고 합니다. 아마, 기초적인 사업 기획서부터, 세부적인 스토리 보드까지, 클라이언트/서버/웹 서비스/마케팅/운영 정책까지 다루려고 고려중입니다. 이것은 제가 꿈꾸는 게임이자, 제 자신을 나타나는 하나의 포트폴리오라 보고 있으니까요.

그럼 기대하실 분은 기대하시고 마실 분은 마시길^^