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특별한주제/게임

Wired 또는 Real - PartⅣ: 그리고

Wired 또는 Real - PartⅢ: 열린 공간 in Studioxga.net

저는 오프라인폐쇄적이고, 현실의, 그리고 실명이 지배하는 세상이라고 봅니다.
반대로 온라인개방적이고, 가상의, 그리고 익명이 지배하는 세상이라고 봅니다.

Wired PartⅠ: 익명성, Wired PartⅢ: 개방적에 이은 Wired PartⅣ: 그리고입니다.

앞서 글에서 온라인에 대해서 제가 보는 세가지 관점에 대해서 말한 바가 있습니다. 그것을 각각 익명성과 가상 세계, 열린 공간이라고 정의했습니다. 이것은 온라인의 장점이자 단점인 환경 요소라고 봅니다. 이것으로 수 많은 장점도 나타나지만, 단점도 있습니다. 익명성을 이용한 악행, 현실에 대한 감각 소실, 열린 공간을 악용한 행동 등 문제점은 많습니다. 그러나 그렇다고 그 온라인의 세가지 관점을 포기한다면 네트워크로 구성된 온라인이라는 개념 자체를 버리겠다는 말 밖에 되지 않습니다. 즉, 이 문제점에 대한 해결책은 두가지가 있는 것입니다. 이 관점을 모두 버리고 과거로의 회귀를 선택할 것인가, 또는 이 관점을 살리는 방향으로 나갈 것인가.

어떤 요소에는 긍정적, 부정적 요소가 다 있습니다. 그리고 지금까지 우리는 이 온라인의 요소에 의해 긍정적, 부정적인 영향을 모두 받아왔습니다. 긍정적 요소가 있다면 부정적 요소가 있는 법. 빛과 어둠은 언제나 존재하는 것일까요? 그렇다면 저는 빛으로 어둠을 모두 없애기보다, 그 어둠 자체를 받아들여야 한다고 보는 입장입니다.

그리고 그것을 살려나갈 수 있는 소재를 선택하기로 했습니다. 그것이 토미에 in Wired가 소재로 선택한 토미에(富江) 시리즈인 것입니다. 6개월 전 쓴 글인 원문에서 따놓은 기본 아이디어의 시작은 다음과 같습니다.

며칠전, 아니 벌써 몇주전이다. 토미에 -금단의 과실-을 보았다.

~중간 생략~

동성애와 모성애의 결합. 이것이야 말로 궁극의 -금단의 과실-이었다.

여기서 문뜩 나는 생각이 들었다.
그렇다면 나도 토미에를 키울 수 있지 않을까?
그리고 내가 키우는 토미에와, 다른 이가 키운 토미에와, 그리고 내가 다른 이와 경쟁을 하게 된다면?
이 소박한 의문이 시작이었고, 여기에서 집단 구성의 대결을 통한 MMOG를 구상하게 된 것입니다.

이제 소재는 잡혔고 기본 환경적인 방향성도 잡혔으니, 하나부터 천천히 시작해 봐야겠습니다. 재미가 있는 일이 될지, 스스로에 대한 속박이 될지는 알 수 없지만, 제 스스로가 얼마나 할 수 있는가 그것을 볼 수 있을 듯 합니다. 개인 취미로 만드는 기획서조차 제대로 못 하면서 상업 프로세스를 어찌 하겠습니까.

다음 글은 토미에 in Wired - Part 001로 구체적으로 시작되야겠지요. 어느 정도 정리가 되어야 진행될 수 있는 내용이므로 그 동안에는 좀 다른 이야기를 해볼까 합니다. 너무 무거운 이야기만 했더니 저도 지치거든요.