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특별한주제/게임

게임 업계의 대세는 N이다?

약간 자극적인 제목을 쓴 것은 재미로 한 것입니다. 안그래도 며칠전 팀 동료와 함께 이야기할 때, 비슷한 이야기가 나왔고 실제로 제가 생각해보니 그랬기 때문입니다. 그것이 이 포스트의 계기니까 틀린 제목은 아닙니다.


게임 업계에서 수위에 있는 업체라고 하면 다음의 업체를 들 수 있습니다.

두 개의 게임으로 천억대의 매출을 기록하고 있는 NC SOFT.
검색 포탈과 게임 포탈로 역시 천억대의 메출을 기록하고 있는 NHN.
플레너스에서 분사하여 엔터테인먼트 포탈을 지향하고 있는 Netmarble(사명은 CJ인터넷).
커뮤니티 서비스를 기반으로 게임 포탈을 성공적으로 런칭한 Neowiz.
한 동안 주춤하다 MMOG와 캐주얼 게임의 성공으로 다시 급부상 중인 NEXON.

최근 각광 받는 게임 개발사 및 서비스 업체의 영문 이름이 N으로 시작하고 있는 기현상을 보이고 있습니다.

각 업체의 특징을 들어보자면 다음과 같습니다.


리니지의 성공을 바탕으로 리니지 2의 성공적 런칭. 이어서 해외 개발사의 인수를 통한 해외 진출 시도 및 사업의 다각화 시도. 그리고 게임팅을 Microsoft와의 전략 제휴로 키우고 있습니다. 그외에 추측 등에 있어 이와 같은 MMOG가 아닌 다른 게임도 개발하고 있다는 정보가 있습니다. 몇가지는 언론에 공개된 바도 있습니다.

현재 리니지 1과 리니지 2의 상용 서비스를 하고 있으며 길드워, 시티 오브 히어로즈, 타뷸라 라사가 그 뒤를 이을 것으로 보이고, NC SOFT 본사에서 개발하는 게임도 추가될 것으로 예상되고 있습니다.

리니지 1과 리니지 2라는 엄청난 캐쉬 카우로 많은 개발 인원을 유지하고 투자를 하면서도 전년 대비 순이익 40% 증가를 이뤘습니다. 다만, 이것은 전년에 개발사를 매입하면서 생긴 순이익 감소가 정상화된 것입니다. 하지만, 원래 순이익 자체가 엄청난 회사기 때문에 막강한 자본력과 이미 갖고 있는 개발력으로 앞으로도 순조로울 것이 예측되는 회사입니다.


NAVER에 대해서는 국내 최대 포탈이고 게임에 직접 관련이 없으므로 언급을 제외하겠습니다. 한게임만을 놓고 보자면, 보드, 카드 게임류의 정체화로 한때 위기론이 일었지만 사이트 개편과 캐주얼 게임 런칭으로 사용자를 붙잡는데 성공한 것으로 보입니다. 최근 G 코드라는 컨셉으로 한게임의 브랜드 가치를 높이는데 주력하고 있고 곧 오픈 베타를 할 것으로 보이는 아크로드가 있습니다.

한게임의 앞으로의 행보는이 아크로드의 승패와 한게임 포탈이 더 다양한 스펙트럼의 게임을 보유할 수 있는가에 달렸겠죠. 투자 금액이 워낙 크기 때문에 전자가 영향이 클 것으로 보입니다.


MYM(마이엠)이라는 검색 포탈을 런칭하는 이상한 행보를 겪더니 플레너스에서 분사하여 독립 법인으로 출범하면서 넷마블의 브랜드 가치를 높이는 쪽으로 행보를 잡는 것 같습니다. 독자적인 게임 개발보다는 서비스 업체로써의 모습을 기업의 가치로 잡는 것으로 보이므로, 게임 개발을 목표로 하시는 분들에게는 가치가 떨어지겠습니다만 반대로 독자 개발 후 타 업체와의 코퍼레이션으로 서비스를 런칭하기 위해서는 이 쪽이 적합할지도 모르겠습니다. 다만, 제 관점에 있어서는 관심에서 점점 멀어져 가고 있습니다.

아무래도 게임 회사라기보다는 IT 업체로의 변모를 꾀하지 않을까 싶습니다. 이름 자체가 "CJ 인터넷" 아니겠습니까? CJ 그룹은 케이블 TV의 채널(CJ 미디어)과 CJ 인터넷을 통해서 방송과 IT를 장악하는 것을 목표로 하고 있는 듯 합니다. 그런 의미로 넷마블은 게임 포탈보다는 엔터테인먼트 포탈이 종착역으로 보입니다.


처음 원클릭이라는 Dial-up 인터넷 접속 서비스로 시작한 회사가 SayClub이라는 채팅 커뮤니티로 급성장한 경우입니다. 다만 아쉬운 점은 그 SayClub을 더 강력하게 가져가지 못 하고 후발 커뮤니티에 밀리기 시작했다는 점입니다. 아무래도 최근의 커뮤니티 대세는 누가 뭐래도 SK 커뮤니케이션즈의 싸이월드니까요. 다만, Neowiz는 기존 커뮤니티 포탈보다는 게임 쪽에 쏠려있는 것으로 보입니다. 피망의 런칭과 게임 개발사 인수를 통한 게임 개발. 기타 게임의 지속적 런칭을 보면 말이죠.

한 동안 피망 이후의 성장 모멘텀이 없다고 평가 받았으나, 계열사로 편입하여 공동 개발 중인 NTIXSOFT의 요구르팅의 일본 서비스 판권을 340만 달러에 겅호 엔터테인먼트에 넘기고, 쥬크온이라는 온라인 음악 서비스에 있어서 SM 엔터테인먼트와 계약을 통해 Avex의 국내 온라인 음원 사용권을 얻었다는 점이 주목 받아 최근 주가가 급상승하기도 했습니다.

Neowiz는 제가 커뮤니티 서비스에 관심이 많은 바, SayClub부터 주목하고 있었고 아쉬운 점은 있어보이지만 강력한 마케팅으로 피망의 성공적 런칭. 그 뒤 게임 개발사를 적극적으로 인수하여 오픈 베타 이후의 게임을 뒤집어 엎는 결단력을 보이는 등, 가능성은 풍부해 보입니다.


작년 77년생이 대표로 취임하면서 업계의 일대 파란을 일으켰지만 최근 또 국내 최초로 외국인이 대표로 취임하여 업계의 일대 파란을 일으키고 있습니다.

바람의 나라, 크레이지 아케이드 BnB가 라이프 사이클을 다하며 위험해 보였으나 위젯이 개발한 메이플 스토리의 서비스 성공. MMOG에 있어 마비노기라는 새로운 개념의 게임성과 새로운 결제 방법의 성공. 그리고 카트 라이더까지 이어지는 성공으로 급부상하고 있습니다. 덕분에 넥슨닷컴은 최근 엠게임을 제치고 업계 상위권에 올랐습니다.

넥슨은, 넥슨닷컴이라는 자체 게임 포탈의 가치를 얼마나 더 강하게 가져가는가가 앞으로의 과제가 아닐까 싶네요. 카트 라이더도 특성상 앞으로의 라이프 사이클이 그리 길긴 어렵기 때문에, 크레이지 아케이드 BnB, 카트 라이더로 이어지는 넥슨의 대박 캐주얼 게임의 뒤를 이어줄 후속작이 목마른 상태입니다. MMOG 부문은 마비노기가 버티고 있으니 한 동안은 여유가 있겠죠?


제가 이렇게 주목하고 있는 게임 업계의 회사 중 가장 주목하고 있는 곳은 사실 Neowiz입니다. 이유는, 원클릭, 세이클럽, 피망으로 이어지는 길지 않은 회사의 역사 속에서 사업 영역을 전반적으로 뒤집어 엎으면서 사업을 연계하며 확장하고 있다는 점입니다. 위에서 예를 든 다른 업체는, 이러한 사업의 전환 또는 확장에 한 템포 늦은 모습을 많이 보여준 반면, Neowiz는 그에 비해서는 빠른 편이라고 봅니다. 만약 NC SOFT가 더 빨리 사업을 확장했다면 그 쪽이 가장 무섭지 않았을까 싶네요. 가장 강한 캐쉬 카우를 갖고 있었으니까요.


초기의 패키지 게임에서 온라인 게임으로 완전히 넘어온지도 어언 3년. 저는 2001년을 한국 게임에서 패키지 게임의 종지부를 찍은 연도라고 보고 있습니다. 여름을 지난 시즌에 출시되어 타이밍을 놓친 손노리의 화이트 데이. 너무나 유명해서 말할 것도 없는 소프트맥스의 마그나카르타. 그리고 조금 뒤늦었지만 그리곤 엔터테인먼트의 천랑열전. 모두 일정 규모의 타이틀이고 대표작이었지만 모두 실패했고 그로서 끝이 아닌가 싶습니다.

그리고 3년이 흐른 지금. 게임 업계 역시 재편성되는 것으로 보입니다. 역시 수위를 차지하고 있는 NC SOFT와 재편되고 있는 업체들. 2002년부터가 온라인 게임의 시즌 1이었다면 2005년부터는 온라인 게임의 시즌 2가 아닐까, 하고 정의를 내려봅니다.


저 5개 업체의 또 다른 공통점은 강남, 역삼, 선릉, 삼성을 잇는 테헤란로의 큰 라인을 처음부터 끝까지 잇는다는 점이 특색입니다. 아셈타워에 있는 Neowiz. 포스코 빌딩 근처를 장악하고 있는 NC SOFT. 선릉역 부근을 장악하는 NEXON. 스타타워에 사이좋게 있는 두 경쟁 업체 NHN과 CJ 인터넷. 강남역까지 미치진 않았지만 아셈타워, 스타타워 등 테헤란로의 대형 빌딩을 비롯하여 골고루 펼쳐져 있는 점이 특색입니다. 이제 교보타워에서만 대형 업체가 나오기만 하면 되는 건가요? 교보타워에는 그리곤 엔터테인먼트가 있지만 씰 온라인이 주춤하고 있으므로 아직은 그런 징조는 보이지 않습니다.

마지막으로, 해당 업체와 관련이 있으신 분이 보시고 기분 나쁘실 수도 있겠습니다만, 제가 외형적으로 드러나는 정보만 갖고 판단했기 때문에 틀릴 수도 있는 점은 양해해 주시기 바랍니다.